«Периметр» (в англоязычном издании — Perimeter) — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, созданная калининградской компанией К-Д ЛАБ в 2004 году. Особенность игры, делающая её уникальной в своём жанре — разрушаемое окружение.[п 3] Игрок использует особенности рельефа для получения ресурсов для атаки и обороны. Кроме того, игрок часто вынужден противостоять геологическим процессам, разрушающим поверхность миров, и населяющим их враждебным созданиям — «скверне». Среди ключевых моментов игры также можно отметить возможность мгновенного превращения войск игрока из одного типа в другой прямо на поле боя и полноценную реализацию позиционных войн.
Действие «Периметра» разворачивается в той же вымышленной вселенной, что и другого проекта К-Д ЛАБ — «Вангеры». События в «Периметре» предшествуют событиям, описанным в «Вангерах».
«Периметр» был очень тепло встречен прессой, критиками и игроками по всему миру. Отмечалось большое количество инноваций, выделяющих игру на фоне своих собратьев. «Периметр» получил большое количество наград от игровых изданий и выставок (см. Отзывы прессы).
Сценарий для игры был написан Андреем Кузьминым (также являющимся её продюсером) и Михаилом «ChSnark» Пискуновым (занимавшимся литературным наполнением).[п 4] Как отмечали некоторые критики, сюжет играет большую роль в создании особой психоделической атмосферы и является важным компонентом «Периметра».
О сюжетной линии «Периметра» подробно рассказывается в руководстве игры, а также на официальном сайте. Помимо формального описания игровой вселенной, события, происходящие в игре, описываются в «П-файлах» — художественных рассказах от лица непосредственных свидетелей событий.
В начале третьего тысячелетия на Земле появились учёные-пророки, называемые спиритами[п 5], которые быстро объединились в единую организацию. Спириты значительно продвинули технический прогресс. Одним из важнейших вкладов Спиритов в человеческую науку и культуру стали «коридоры», порталы в иные миры.
Эти новые миры представляли собой существовавшие в некой параллельной вселенной островки материи, разделённые непреодолимым «хаосом», сквозь который можно было перемещаться лишь с помощью коридоров спиритов.
Началось активное заселение этих миров, получивших название спанж-пространство[п 6] из-за главенствовавшей тогда теории, что структура этой вселенной напоминает губку с мирами-полостями, между которыми можно перемещаться. В ходе исследований выяснилось, что спанж-миры взаимодействуют с человеческим сознанием. На протяжении всей истории Земли они впитывали психическую энергию её жителей, их эмоции, мысли и чувства. Рельеф этих миров был вылеплен под воздействием мыслей разных поколений людей. Так, были миры, в точности напоминавшие разные исторические периоды.
Окружающее Землю спанж-пространство получило название Психосфера. Были сделаны предположения, что попасть на другие планеты[п 7] можно именно через Психосферу, минуя космические перелёты. При поддержке спиритов возникло движение Исхода, пропагандировавшее массовый уход с Земли, погрязшей, по мнению спиритов, в грехах, страстях и политических раздорах. Скоро Исход стал крайне популярным течением и принял религиозную окраску.
На Земле разразился кризис, причиной которого стало освоение Психосферы. Оказалось, что спанж-миры реагируют на присутствие людей, материализуя их подсознательные страхи. Пространство вокруг Коридоров на Земле стало стремительно заражаться элементами Психосферы. Было принято решение уничтожить все порталы и разорвать связь со спанж-пространством, однако большая группа сторонников движения Исхода во главе со спиритами успели покинуть Землю. Кроме того, на близлежащих мирах осталось много брошенных исследователей Психосферы. В течение игры становится ясно, что в конце концов на Земле не выжил никто, либо человечество деградировало под напором враждебной силы.[п 8]
Оказавшись один на один с угрожающими враждебными мирами, люди были вынуждены искать способы выжить, создавая необходимые для этого специальные технологии. Среди них были силовые купола, непроницаемые для враждебной Психосферы, технологии добычи энергии при помощи самой поверхности миров. Вскоре было принято решение воплотить в реальность Исход, экспедицию нескольких сотен тысяч людей к «Земле Обетованной», новому большому миру для жизни цивилизации.
Чтобы осуществить Исход, были проведены серьёзные изменения общественного устройства, чтобы контролировать население этих городов, так как реакция Психосферы была способна в мгновение ока уничтожить Фреймы, если психическая активность людей превышала норму. Таким образом спириты, обладавшие навыками контроля над Психосферой и более дисциплинированным сознанием, оказались во главе Исхода.
В итоге был сформирован тоталитарный теократический строй, и девять фреймов по очереди вошли в новые коридоры, ведущие вглубь Психосферы. Исход, целью которого было достижение нового лучшего мира, начался.
Сюжет игры
В «Периметре» игрок выполняет роль одного из легатов — командиров фреймов. Он управляет развитием базы и руководит боевыми действиями. Если следовать оригинальному сюжету, игрок будет «переселяться» из одного легата в другого. Так он сможет наблюдать за разворачивающимися событиями с разных сторон и отыгрывать роли легатов разных фракций.
Через несколько сотен лет после начала Исхода в Цепи Миров создаются новые коалиции, отметающие идеи спиритов. Во-первых, это Возврат, назвавший себя Комитетом Истины, который своей основной задачей ставит возвращение к корневым мирам и оттуда — обратно на Землю. Комитет Истины не приемлет спиритов и исход; по словам одного из персонажей, спириты — Лжецы, которые ведут людей в никуда и держат их в рабстве. Также через некоторое время от Исхода отделяется Империя Спанжа. Её идеология настаивает на том, что место человека находится не на Земле и не в лучшем мире, обещанном спиритами, а здесь — внутри Психосферы. Законы Империи суровы и подчинены общей милитаризации и механизации людей.
Игрок выполняет поочерёдно задания разных фракций и следит за развитием истории Психосферы. За всю игру в Цепи Миров протекает несколько сотен лет, что делает почти невозможным введение в игру каких-либо человеческих персонажей для создания необходимой атмосферы, как это обычно бывает в других видеоиграх.
На официальном англоязычном форуме «Периметра» прошло замечание о том, что издатель вырезал некоторые элементы сюжета из международной версии игры (возможно, сочтя его слишком сложным и запутанным). Из-за этого понять некоторые моменты в игре становилось довольно трудно, так что сообществом игроков был подготовлен частичный перевод сюжета, изложенного в руководстве, на английский язык.