Guilty Gear XX (яп. ギルティギア イグゼクス Гирути Гиа Игудзэкусу), в некоторых локализованных версиях известна как Guilty Gear X2 — видеоигра, третья в серии двухмерных файтингов Guilty Gear. Она была разработана японским геймдизайнером Да́йсукэ Исиватари и компанией «Arc System Works». Guilty Gear XX вышла в Японии в мае 2002 года на аркадных автоматах, и в том же году — на платформе PlayStation 2. С этого времени было выпущено четыре исправленных версии игры, которые в ряде случаев содержали значительные изменения. Эти версии издавались в США, Китае, Южной Корее и Европе, одна из них была издана в том числе в России и странах СНГ.
Guilty Gear XX, как и все предыдущие игры серии, является файтингом, в котором игроку предлагается выбрать одного из двадцати различных персонажей и побороться на арене с противником из числа тех же персонажей. Игра предоставляет несколько различных режимов, где можно играть как против компьютера, так и против другого человека.
Выход Guilty Gear XX в 2002 году был воспринят как знак того, что жанр двухмерных файтингов, среди которых на тот момент давно не появлялось новых и интересных игр, по-прежнему существует и успешно развивается. Guilty Gear XX была отмечена за красивое графическое оформление, отрисовку персонажей в аниме-стиле и музыкальное сопровождение в жанре хард-рок.
После выбора одного из доступных персонажей игроку предлагается победить противника в бою, состоящем из нечётного количества раундов. Против оппонента можно использовать удары разной степени мощности, броски и комбинации ударов (комбо), выполняемые движениями джойстика и нажатиями на кнопки управления. Персонажи могут быть безоружными или иметь холодное оружие, однако Guilty Gear XX нельзя считать «файтингом с оружием» (англ. weapons-based fighting), какими являются, например, Samurai Shodown или Soulcalibur.
Главной особенностью подобных игр является то, что оружие включено в боевую систему и на него наложены определённые правила: его можно сломать, потерять или подобрать снова. В Guilty Gear XX таких правил нет, и с точки зрения игровой механики безоружный и вооружённый персонажи абсолютно идентичны. Метательное оружие в игре отсутствует, но тем не менее, некоторые персонажи способны бросать в оппонента различные предметы или сгустки энергии.
Игра использует вид от третьего лица: игрок видит своего персонажа полностью, равно как и персонажа противника. Поскольку Guilty Gear XX двухмерна, какое-либо управление камерой в ней не предусмотрено. Камера автоматически перемещается вслед за персонажами в пределах арены, на которой происходит бой. Арены в игре совершенно ровные и не имеют ни наземных, ни воздушных препятствий. Персонажи способны передвигаться только по ширине арен и только в определённых пределах. Отступать в глубину экрана они не могут.
Режимы игры
Guilty Gear XX предлагает игроку 8 различных режимов: Arcade Mode (Режим аркады) — бой с несколькими противниками поочерёдно, при этом в каждом новом раунде здоровье игрока восстанавливается. Последним противником в режиме аркады является босс.
M.O.M. (Medal of Millionaire, Медаль миллионера) — в этом режиме из оппонентов при ударах вываливаются медальки, которые нужно подбирать для набора очков. Линейка жизней игрока переносится между раундами и не восстанавливается, но при наборе определённого количества очков вместо медалей попадаются предметы, позволяющие немного пополнить запас здоровья.
Survival Mode (Игра на выживание) — в этом режиме игрок, нанося удары противнику, набирает не очки, а уровни. Каждые 20 уровней (всего их 999) текущий бой прекращается, и появляется специальный противник. Сложность прохождения игры в этом режиме постепенно повышается.
Mission Mode (Режим миссии) — включает «запрограммированые» бои: игрок должен победить определённого персонажа, управляемого компьютером, играя за заранее заданного персонажа. При этом у игрока может присутствовать значительный гандикап, например, сильно уменьшенное количество здоровья, невозможность прыгать или использовать определённые виды атак.
Story Mode (Режим истории) — единственный режим, в котором раскрывается сюжет игры и развиваются индивидуальные сюжетные линии персонажей. Режим истории состоит из заранее заданных боёв, перемежаемых диалогами. У каждого персонажа имеется по 3 разных концовки истории, получение которых зависит от условий победы в том или ином бою (кроме секретного персонажа Джастис, у которой концовка только одна).
Training Mode (Тренировка) — режим тренировки, в котором можно регулировать поведение противника и отрабатывать на нём удары.
Vs CPU (Против компьютера) — игра против персонажа, управляемого компьютером.
Vs 2P (Против человека) — игра против другого игрока.
Помимо перечисленных режимов, в главном меню игры присутствует пункт Gallery (Галерея). В галерее находятся изображения, которые игрок может увидеть, успешно пройдя тот или иной режим.
Боевая система
В боевой системе Guilty Gear XX сохранены практически все особенности, характерные для предыдущей игры, Guilty Gear X. Персонажи начинают бой с одинаковым количеством здоровья, но разнятся по чувствительности к ударам. За основные атаки в игре отвечают 4 кнопки: удар рукой (P — Punch), удар ногой (K — Kick), взмах оружием (S — Slash), сильный взмах оружием (HS — Heavy Slash). Все персонажи способны выполнять броски, у всех есть возможность сделать оппоненту подсечку. Особенности передвижения полностью повторяют предыдущие игры: три вида прыжков, различающихся по высоте, и рывки на земле (Dash) и в воздухе (Air Dash) присутствовали ещё в оригинальной Guilty Gear. Блокирование ударов в игре выполняется простым отходом назад.
Помимо обычных атак, каждый персонаж владеет довольно значительным набором специальных и суперприёмов — в среднем по 8-10 атак на персонажа. Суперприёмы, которые, как и прежде, называются Overdrive, отличаются от специальных мощностью, а также тем, что при выполнении расходуют 50 % энергии, запасённой в энергетической шкале (Tension), которая отображается внизу экрана. Бо́льшая часть полезных техник атаки и защиты использует энергетическую шкалу и, таким образом, оказывается сильно зависимой от неё. От шкалы Tension зависит и возможность выполнения приёма, гарантированно убивающего противника в случае попадания (Instant Kill). Перед его выполнением шкала превращается в таймер, который быстро убывает, а если энергия в шкале заканчивается, начинает убывать линейка здоровья персонажа. После выполнения приёма игрок теряет энергетическую шкалу до конца раунда независимо от того, попал он по оппоненту или промахнулся. Это делает Instant Kill, при огромном его достоинстве, — убийстве сколь угодно сильного противника одним ударом — довольно рискованной атакой.
Нововведеннием в Guilty Gear XX по сравнению с предыдущими играми серии стала шкала Burst (отображается в виде букв «BURST» под линейкой жизней). Эта шкала заполняется по тем же принципам, что и Tension, но служит для других целей. Burst-атака при попадании по противнику позволяет либо мгновенно заполнить собственную линейку Tension, либо прервать любую атаку оппонента и получить возможность нанести собственный удар. Изменениям подверглась и техника прерывания приёмов под названием Roman Cancel, существовавшая ещё в предыдущей игре, Guilty Gear X, и позволявшая игроку потратить половину энергетической шкалы на прерывание анимации любой своей атаки. Такое действие позволяет немедленно атаковать снова, не давая противнику поставить блок. Возможность прервать любой приём в любой момент, даже ценой половины шкалы Tension, может оказаться очень полезной в бою и является до некоторой степени уникальной среди игр подобного жанра. Обычно в файтингах прерывать можно только определённые удары и только в определённый момент (исключение составляет Soulcalibur, где момент прерывания не задан жёстко). В Guilty Gear XX техника Roman Cancel была дополнена ещё одной — False Roman Cancel. False Roman Cancel расходует только четверть энергетической шкалы, но является гораздо более трудной для выполнения.
Guilty Gear XX поощряет агрессивный стиль ведения боя, а за чрезмерно оборонительные тактики — наказывает. В частности, важнейшая после линейки жизней шкала Tension заполняется тем быстрее, чем больше агрессивных действий совершает игрок: от атаки противника до простого передвижения в его сторону. Если же игрок постоянно отступает или большую часть времени находится в блоке, его шкала Tension обнуляется. Применяется и ещё один способ наказать тех, кто предпочитает отсидеться в обороне. Шкала Guard (отображается в виде маленькой розовой полоски под линейкой жизней) заполняется в то время, когда игрок блокирует удары, и чем больше она заполнена, тем больше здоровья отнимет удар противника, достигший цели. Когда же игрок получает удары, шкала Guard убывает, соотвественно, с каждым последующим ударом убывает и наносимый игроку ущерб. Это позволяет уравнивать шансы оппонентов: игрок, даже попав под очень мощное комбо, имеет шанс сохранить определённое количество здоровья и продолжить бой.