Dishonored ([dɪsˈɒnəd]; с англ. — «Обесчещенный»; от dishonor — бесчестие) — компьютерная игра в жанре стелс-экшен от первого лица с элементами RPG[, разработанная французской компанией Arkane Studios и изданная Bethesda Softworks. Игра была выпущена для игровых приставок PlayStation 3 и Xbox 360, а также для персональных компьютеров на базе Microsoft Windows в 2012 году. 25 августа 2015 года вышла The Definitive Edition, переработанная версия игры для игровых приставок PlayStation 4 и Xbox One. Осенью 2016 года была выпущена игра-продолжение — Dishonored 2.
Действие игры происходит в охваченном эпидемией чумы вымышленном городе Дануолл (англ. Dunwall, от dun — тусклый, мрачный и wall — стена), прообразом которого послужил Лондон времён Викторианской эпохи. Главный герой игры, лорд-защитник Корво Аттано, после обвинения в убийстве императрицы и побега из тюрьмы пытается отомстить своим врагам. Управляемый игроком Корво действует в качестве наёмного убийцы, задачей которого в каждой отдельной миссии является поиск и убийство или бескровное устранение определенного персонажа. Кроме внушительного арсенала разнообразного оружия, персонаж также обладает сверхъестественными способностями. Ключевой особенностью игры является нелинейность: каждую миссию можно выполнить множеством путей, как вступая в бой с различными противниками, так и действуя скрытно и избегая обнаружения.
Главными дизайнерами игры Dishonored выступили Рафаэль Калантонио, который к тому же является основателем Arkane Studios, и Харви Смит, ранее работавший над Deus Ex и Thief: Deadly Shadows. Для участия в проекте также был приглашён Виктор Антонов, разрабатывавший в своё время Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic. В озвучивании игры приняли участие известные голливудские актёры.
Игра получила в целом положительные отзывы критиков, которые достаточно высоко оценили дизайн и предоставленную свободу действий. Однако сюжет был подвержен критике за предсказуемость и банальность, а финал назван слишком резким, не дающим возможность дальнейшего изучения Дануолла. Игра также получила множество наград. В 2012 году на Spike Video Game Dishonored была признана лучшей приключенческой игрой, а в 2013 году BAFTA присвоила ей звание лучшей игры года. Кроме того, Dishonored была неоднократно признана «лучшим экшеном». Главные дизайнеры номинированы Visual Effects Society за «выдающееся достижения в области визуальных эффектов в компьютерной игре».
Игровой процесс
Dishonored представляет собой приключенческий экшен с видом от первого лица, акцент в котором сделан на скрытном прохождении игры. В игровом мире расположены различные локации, где игрок, используя различные приспособления и умения главного героя, может разными способами выполнить задачу, поставленную в начале миссии. В промежутке между основными миссиями игрок возвращается на центральную локацию под названием «Паб „Пёсья яма“», где он может пообщаться с некоторыми персонажами и узнать детали предстоящей миссии, альтернативные пути прохождения, дополнительные задачи, а также купить снаряжение и модернизировать арсенал. Например, предоставляется возможность расширить технические возможности маски или улучшить качественные характеристики оружия. В игре встречаются следующие локации: погрузочные доки, жилые районы, королевское поместье, бордель и другие. Игрок может сохранить данные о прохождении в любой момент, кроме боя. Также в игре предусмотрена функция автосохранения во время перехода между локациями и в ключевые моменты. В игре присутствует четыре уровня сложности: низкий, средний, высокий и высочайший. От выбранного уровня сложности зависит эффективность зелья, восстанавливающего здоровье или «дух» (аналог маны), наблюдательность врагов и урон, который они наносят игроку или наоборот. На лёгком уровне сложности здоровье восстанавливается автоматически[1.
В Dishonored присутствуют элементы RPG. Например, возможность «прокачки» умений или осуществление выбора, от которого зависит дальнейшее развитие игры. Уровни построены таким образом, что игру возможно пройти без убийств. Креативный дизайнер игры Харви Смит привёл пример устранения цели без убийства, когда игрок, выполнив побочное задание, заключает сделку, по которой цель похищают и отправляют в рабство. По ходу прохождения игроку предоставляется возможность использовать свои сверхъестественные умения в различных ситуациях для достижения главных и побочных целей.
Действия игрока не оцениваются как «хорошие» или «плохие», однако они влияют на «уровень хаоса», характеризующий совокупность действий игрока после миссии. Это изменяет положение дел в игровом мире, но не вынуждает игрока выбрать какой-то конкретный стиль прохождения игры. Но, например, персонаж, который не одобряет насильственные действия, может в ключевой момент отказать в помощи или, возможно, предать. Игровой мир реагирует на изменение хаоса другой постановкой диалога, различными динамическими событиями: увеличением количества крыс и заражённых граждан. Таким образом, это может повлиять на текущую миссию или на дальнейшие события игры. Также от уровня хаоса зависит судьба персонажей, которые не соприкасаются с главным героем непосредственно, однако от действий главного героя зависит, будут они жить или нет. Применив насилие, игрок может выполнить миссию гораздо быстрее, нежели попытаться скрытно достигнуть определённой цели, однако насилие требует больше затрат в плане боеприпасов, здоровья и «духа» главного героя.
Механика стелс-составляющей игры основана на ограниченной видимости персонажа. Избегая хорошо освещённых участков, оставаясь вне поля зрения врага, используя окружающие объекты и здания как укрытие, игрок снижает шанс быть обнаруженным стражей. Игрок может выглядывать из-за угла, чтобы увидеть определённую область или подслушать разговор. Также игрок может посмотреть в замочную скважину, чтобы узнать, что происходит в закрытом помещении, оставшись при этом незамеченным. Бесшумно подкрадываясь к врагу сзади, игрок может нейтрализовать или убить врага и переместить тело.
Можно выделить несколько уровней тревоги стражников: нормальное состояние, настороженное и полное осведомление о присутствии игрока, когда стражник активно старается найти главного героя. Искусственный интеллект противника реагирует на звуки, издаваемые вокруг. Зная об этом, игрок может выманить стражника со своего поста[2. Даже если игрок спрячется от стражников, они всё равно останутся настороженными до конца миссии, а информация о его присутствии распространится среди других стражников.
Боевая система
Главный герой имеет шесть активных и четыре пассивных способности, которые он открывает и улучшает в обмен на руны, собранные в различных местах на всех игровых локациях. Также в игре присутствуют костяные амулеты, которые улучшают физические или магические способности игрока, например, увеличивают время действия умения или улучшают навык владения мечом. Изначально игрок может носить только три костяных амулета, однако, впоследствии это количество возрастает, когда он улучшает своё снаряжение. Харви Смит и игровой дизайнер Рафаэль Калантонио заявили, что за одно прохождение невозможно открыть все умения. Игрок использует умения за счёт «духа», который восстанавливается через определённое время. Некоторые умения требуют малое количество «духа», а другие забирают половину или три четверти шкалы, таким образом, игрок не сможет использовать такие умения как «вселение» и «изгиб времени» одновременно. Магические умения и оружие дальнего действия (гранаты, арбалет, пистолет) игрок использует левой рукой, в то время как меч можно держать только в правой руке.
Умение «Тёмное зрение» (англ. Dark Vision) позволяет игроку видеть других персонажей через стены, подсвечивает их поле зрения и игровые предметы. «Перенос» (англ. Blink) переносит игрока на некоторое расстояние за короткое время, «Вселение» (англ. Possession) позволяет игроку временно вселиться в других персонажей и животных, умение «Жадная стая» (англ. Devouring Swarm) призывает стаю крыс, нападающих и съедающих заживо врага, «Изгиб времени» (англ. Bend Time) замедляет время, а при усовершенствовании останавливает его полностью, «Порыв ветра» (англ. Wind Blast) вызывает стремительный поток воздуха, сбивающий врага с ног и отбрасывающий его назад. Пассивное умение «Смертельная тень» (англ. Shadow Kill) обращает в прах труп врага, которого убил игрок, что скрывает следы убийства.