Max Payne — компьютерная игра в жанре шутера от третьего лица, разработанная финской компанией Remedy Entertainment, спродюсированная 3D Realms и изданная Gathering of Developers в 2001 году. Это первая часть в серии Max Payne. В этом же году «Max Payne» была портирована на игровые приставки Xbox и PlayStation 2, а в июле 2002 года — на персональные компьютеры Macintosh компанией MacSoft в Северной Америке и компанией Feral Interactive в остальном мире. В декабре 2003 года вышла версия для Game Boy Advance. В планах также была разработка версии для Dreamcast, но проект был отменён в связи с прекращением производства консоли. Игра была переиздана 29 апреля 2009 года в качестве загружаемой игры в Xbox Originals через программу для Xbox 360. Игра была переиздана весной 2012 года в качестве загружаемой игры в PlayStation Store для PlayStation 3. 12 апреля 2012 года вышла версия для iOS. 14 июня вышла версия для Android.
Повествование игры охватывает три года из жизни Макса Пэйна, агента управления по борьбе с наркотиками, которого подставили, обвинив в убийстве коллеги и лучшего друга. Скрываясь от полиции, Макс Пэйн неожиданно выходит на след людей, которые несколькими годами ранее убили его семью.
Дизайн и сценарий игры намеренно подражают фильмам в жанре нуар, а также «крутым детективам» таких авторов, как Микки Спиллейн. Игра содержит многочисленные отсылки к скандинавской мифологии, в частности, Рагнарёку. На геймплей в «Max Payne» оказали влияние гонконгские кинофильмы-боевики (Hong Kong action cinema) и в первую очередь фильмы режиссёра Джона Ву. Кроме этого, «Max Payne» является первой игрой с применением эффекта Bullet time[источник не указан 822 дня].
Игра «Max Payne» получила довольно высокие оценки и лестные отзывы игровой прессы. Критики отмечали захватывающий геймплей и блестящую подачу сюжета. Кроме этого, игра получила ряд наград, в том числе премию BAFTA. В 2008 году вышел на экраны одноимённый фильм — «Макс Пэйн», который был снят по мотивам игры.
При разработке игры создатели «Max Payne» вдохновлялись кинематографом, а в частности — жанром «гонконгского боевика». Наибольшее влияние на игру оказали работы режиссёра Джона Ву — в его фильмах часто используется замедление времени (slow motion) вместе с акробатическими перестрелками. Считается, что на игру также оказал большое влияние фильм «Матрица», но в действительности это не так. Несмотря на то, что «Max Payne» был выпущен через два года после премьеры «Матрицы», это лишь совпадение — игра находилась в разработке задолго до «Матрицы», и повсеместное замедление времени было её основным геймплейным элементом ещё в начале работ.
В результате популярности «Матрицы» дизайнеры игры внесли множество отсылок к фильму. Взрыв двери в метро аналогичен похожей сцене со взрывом двери лифта в фильме. Убийцы в костюмах (англ. Killer Suits — оперативники «Эйзир Корпорэйшн») своим поведением и видом напоминают Агентов. Начало уровня «Nothing to Lose» очень похоже на знаменитую перестрелку в холле, имевшую место в фильме, а некоторые гангстеры в игре носят точно такие же чёрные плащи и тёмные очки, как и Нео.
Стилистика максимальной кинематографичности происходящего в игре объединена со стилем так называемых нуар-фильмов, что повлияло на персонажи и диалоги. Вместо скриптовых роликов для рассказа истории в «Max Payne» используются графические новеллы в стиле нуар.
В течение игры развиваются мини-сюжеты в форме телевизионных шоу, сериалов и рекламы, которые игрок может просмотреть на телевизорах, расставленных на уровнях. Некоторые шоу и сериалы основаны на реально существующих прототипах.
«Max Payne» сфокусирована исключительно на однопользовательской игре, многопользовательская отсутствует. Многие действия AI врагов, вроде спрыгивания со стен или метания в игрока гранат, заскриптованы (то есть запрограммированы в сценарии).
Основной акцент игры сделан на перестрелках. Почти весь игровой процесс основан на использовании замедления времени (bullet-time) при перестрелках с врагами. Большинство уровней игры достаточно линейны и не имеют дополнительных задач вроде поиска ключей, скрытых дверей и тому подобного, но есть и исключения.
В отличие от большинства шутеров от третьего лица, враги в «Max Payne» обладают большей живучестью, чем герой игры. Даже на самом лёгком уровне сложности Макс хрупок и умирает после пяти попаданий из пистолета. Выживание во время перестрелки сильно завязано на использовании замедления, поскольку именно в этом режиме Макс может что-то противопоставить нескольким противникам при игре в стиле «напролом», а также в некоторых «особых» случаях. Использование замедления ограничено, но его шкала пополняется за счёт убийства врагов. В игре также используются перекаты , которые тоже замедляют время, делают Макса практически неуязвимым к пулям и при этом бесплатны. Ключом к выживанию и победе также является внимательность и планирование (стратегия и тактика) действий.
Помимо обычного режима в игре есть режим Время не ждет, где игрок должен достигнуть контрольных точек на уровне до того, как закончится время, выделенное на прохождение (убийство врагов пополняет запас времени).
Игра имеет специальный скрипт для автоматической регулировки сложности. Если игрок умирает слишком часто, то понизится меткость и выносливость противников, и наоборот.
Вместе с игрой поставляется функциональный редактор «MAX-FX», позволяющий создавать новые уровни и делать изменения игрового мира.
Bullet-time
Весь игровой процесс «Max Payne» вращается вокруг режима замедления. Запущенное bullet-time замедляет время так, что можно заметить движение летящих пуль. Игрок, несмотря на то, что его движение замедлено, так же как и всё его окружение, всё ещё способен передвигаться и действовать. Bullet-time позволяет избегать ранений и совершать специальные движения, вроде прыжков со стрельбой, когда Макс прыгает в сторону, продолжая стрелять из своего оружия (уклонение от пуль).
Из-за того, что в реальности пули летят с огромной скоростью, немыслимой ни для какого bullet-time, в игре их скорость значительно меньше, что заметно при стрельбе на длинные расстояния: с двадцати-тридцати шагов пуля, выпущенная из Беретты, попадёт во врага через полсекунды-секунду.
Интересно, что после смерти последнего персонажа во вражеской группе камера срывается с места и, совершая облёт, с нескольких ракурсов показывает в замедлении труп, падающий на землю. При этом игрок всё ещё воздействует на игру — если выстрелить в сторону камеры, можно заметить пролёт пуль.